我的世界怎么坐过山车?
“坐”过山车是不可能的,但你可以通过一些操作模拟出落下的感觉 先搭一个高达30层的塔(为了视觉效果更明显),每层之间用楼梯相连 把椅子放在最高的一层,打开游戏中的计时器,按下开始 …… 倒计时十秒,开始滑翔! (注意:如果不开加速,这架简陋的飞机根本无法达到滑翔的速度)
加速之后就可以看到效果了~ 我们已经可以像乘坐真实过山车那样左右摇摆起来啦~
不过这样还是有一点不对,坐过山车的体验可远远比这刺激多了! 那么为什么我们只添加了两个物理对象(重力与速度)就能获得如此接近的真实感受呢?
这是因为MC中物体的运动都是由计算完成的,而计算的前提是拥有物体的初始状态、所处环境以及所受外力等必要信息。 其中,物体所处环境的信息被用于计算其他物体的碰撞、掉落、吸附等行为;所受外力的信息则被用于计算物体的运动状态。
在初始状态下,由于我们没有给过山车添加任何特殊数据(比如身份标识等),所以游戏系统认为它处于悬浮状态并且没有受到任何外力,因此会调用默认的重力参数来使它下落。 而一旦开始加速之后,我们就向游戏世界注入了新的信息——正在加速的下落中的过山车受到的方向向量为(0,-9.81,0),这个数值远小于重力值(9.81),并且方向始终向下。由此系统判断我们所要表达的本意是让这个物体向上运动而不是向下减速,于是会调节重力的数值使它反向作用以实现这一意图。
这就是运用简单的数学模型模拟出近似真实的感觉的根本原因所在:只要能够提供初始状态和外界条件,系统就会自行推理得出运动规律并加以应用。